martes, 19 de diciembre de 2023

1943: The Battle of Midway (Capcom, 1987)

 Las islas Midway son una serie de islotes y atolones de origen volcánico situados en el extremo noroccidental del archipiélago de Hawái que se convirtieron en un importante enclave geo-estratégico durante la segunda guerra mundial y fueron escenario de una de las batallas navales más épicas que recuerda la historia reciente. Entre el 4 y el 6 de junio de 1942 la armada norteamericana repelió con éxito el ataque del ejercito japonés consiguiendo, en parte, cambiar el curso de la guerra y cimentar su campaña de reconquista del pacífico lo que los llevaría, algún tiempo más tarde, a la victoria definitiva.

Cuarenta años después, Yoshiki Okamoto, un programador recién aterrizado en Capcom después de su paso por Konami donde participó activamente en el diseño de conocidos juegos como Time Pilot o Gyruss, decidió basar uno de sus primeros juegos para la nueva compañía en esta batalla. Así nació 1942, un shooter de scroll vertical en el que un solo avión debía aniquilar fase tras fase a oleadas de unidades enemigas con la única ayuda de su capacidad para hacer loopings en un momento dado y eludir los disparos de los enemigos.

El notable éxito alcanzado por 1942 animó a su programador a revisar, tres años más tarde, el juego y lanzar el título 1943: The Battle of Midway a la que posteriormente se unirían otras tres entregas de diferentes títulos. Lo curioso del caso es que esta saga está protagonizada por un avión norteamericano que debe arrasar cualquier objetivo japonés, curioso caso de pragmatismo comercial.

Los tres años de diferencia entre este título y su predecesor no han pasado en balde en lo que a gráficos se refiere, todo el juego presenta ahora un apartado visual más pulido; para empezar, habría que destacar el diseño de los aviones enemigos que es ahora más detallado, debido en parte a un mejor aprovechamiento de la paleta de colores, y, en algunos casos, llega a tener un tamaño más que considerable. También los fondos presentan un aspecto más lucido con un nuevo diseño para el agua del mar, las islas y las nubes que abandonan esa imagen tan simplona de la anterior entrega. El movimiento del avión es suave y su desplazamiento por la pantalla no presenta ningún problema ni ralentización, ni siquiera en aquellos momentos de mayor presencia de unidades enemigas en pantalla. En general, podría decirse que 1943 aprovecha la mayor potencia de la placa sobre la que corre desplegando un entorno bastante sólido y sin fisuras.

Quizás el aspecto del juego que peor parte se ha llevado en esta secuela es el del sonido. Para empezar, las melodías siguen siendo apagadas y simples; además, son muy escasas, pues no pasan de dos o tres reservadas para el desarrollo habitual de cada fase, las pantallas intermedias y la inscripción de iniciales en la tabla de Records. Idéntica suerte corren los efectos de sonido, que no pasan de correctos, sobre todo si se tiene en cuenta que han sido heredados en su mayor parte de la versión de 1984; sólo algunos, como los correspondientes a los nuevos tipos de disparos o a las armas especiales, son realmente de nuevo cuño.

El juego es un shoot’em up clásico en sus controles: botón principal para disparar, secundario para lanzar ataques especiales (que restan vida de nuestra barra). Por último, la combinación de ambos botones hará que el avión efectúe el looping que tan famosa hizo a la entrega anterior, y que, como en aquella ocasión, es de uso limitado. Hay que superar dieciséis niveles de desarrollo muy similar en los que la mecánica de juego es aguantar los ataques de las unidades más pequeñas -pero a su vez más numerosas- del enemigo, hasta avistar al jefe final de la fase y enfrentarse con él. Para evitar que la mecánica de juego no se vuelva demasiado monótona los programadores en Capcom incluyeron diferentes tipos de jefes finales entre los que se encuentran flotillas de barcos que varían en la inclusión de portaaviones o acorazados, o, gigantescos aviones nodriza que hacen parecer un avión de juguete al del jugador.

Las principales novedades del juego se encuentran en el apartado de armas y vidas disponibles. El primero de ellos mejora con la inclusión de tres nuevos tipos de disparo cuyas características los hacen más o menos apropiados para una situación u otra del juego. La incorporación de estos disparos a modo de power-up se realiza mediante ítems que aparecerán al eliminar una escuadrilla completa de aviones que se diferencian de los demás en su color. Estos ítems pueden ser fijos o seleccionables, modificándose al disparar sobre ellos. 1943 es uno de los primeros shoot'em up que, en vez de vidas, utiliza una barra de energía que va menguando conforme el avión recibe disparos de los enemigos, o colisiona con alguno de ellos; no es necesario decir que cuando la barra de energía se extingue el juego termina. 

A pesar de la dificultad que en un principio se pueda asociar con este sistema, lo cierto es que el jugador dispondrá de multitud de ocasiones para aumentar esta barra de energía, con la aparición de diferentes ítems en momentos concretos o sacrificando alguno de los que proporcionan armas en pos de obtener un alivio temporal de la citada barra. Además, al terminar cada fase se hará un recuento de los daños infligidos a los jefes finales y en función de los resultados se obtendrá un mayor o menor nivel de energía para la siguiente fase a jugar. Añadir que también aparecen ítems especiales que dotarán al avión de algunos añadidos interesantes como por ejemplo los aviones escolta que ya aparecieron en su precuela 1942.

Como curiosidad Capcom lanzó un año después 1943 Kai: Midway Kaisen, es una versión mejorada donde los gráficos y sonidos se han rediseñado, las armas se han hecho más extremas y se han agregado algunas cosas bastante extrañas como aviones de la Segunda Guerra Mundial que disparan láser y barcos que se mueven por tierra firme. Además, era más corto, solo diez niveles, algunso con variaciones de color para mostrar diferentes momentos del día; y el caza Lockheed P-38 ha sido reemplazado por un biplano, el Boeing-Stearman Model 75. También era bastante más difícil, quizás para compensar los power-ups nuevos. Aunque nunca se lanzó en EEUU, a posteriori se incluyó en muchas recopilaciones de Capcom –incluyendo Capcom Generations y Classics Collection-.

1943 continúa deleitando a día de hoy gracias a su ritmo frenético y a una jugabilidad táctica depurada en el cuartel general de una de las más legendarias compañías de videojuegos. Una saga imprescindible para cualquier amante de los shoot’em up.

Black Tiger (Capcom, 1987)

 
Videojuego arcade muy popular en la segunda mitad de los años 80, fue creado por la casa japonesa Capcom y publicado en su pais de origen con el nombre de Black Dragon (ブラックドラゴン, Burakku Doragon?) y más tarde popularizado en el resto del mundo como Black Tiger. El procesador de su placa base es el conocido Z80 (@ 4 MHz) y el sonido multicanal proviene de dos chips YM2203 (@ 3.579545 Mhz).
La recreativa sigue la estela generada por el clásico Ghosts ‘n Goblins, de la misma compañía nipona, en cuanto al encuentro de nuestro héroe particular frente a todo tipo de fantasmagóricos personajes de toda índole surgidos del averno. Un valeroso bárbaro ha de enfrentarse al mundo de unos temibles dragones llegados del cielo que han poblado de tinieblas su territorio con su inmenso poder y la ayuda de un infecto ejército de monstruos y legiones de espíritus virtualmente indestructibles, siendo su máximo líder un poderoso dragón negro.
 
El juego consta de ocho niveles frenéticos dominados por toda suerte de obstáculos, pero también de ciertas facilidades que serán conseguidas en parte por los muchos cofres y jarrones repartidos en cada nivel, y también por unos druidas que han caido sumidos en un profundo sueño, presos del poder oscuro, y solo pueden ser despertados si les tocas. Cada uno de estos niveles cuenta con un jefe final distinto, más poderoso que el jefe anterior: bloques vivientes de piedra, una gárgola, dos grandes guerreros demoniacos y tres dragones, siendo el último de ellos el temido dragón negro. Tras combatirlo sin piedad habremos acabado el juego, tras felicitarnos por nuestra heroicidad.
 
Contamos con la ayuda de druidas que nos darán todo tipo de facilidades, o incluso consejos gratis: monedas «zenny» extra, tiempo extra, pociones anti-veneno o vitalidad extra y otros nos abrirá su tienda particular en la que podemos comprar con el dinero conseguido -tras derribar a nuestros enemigos (su presencia en el mundo de los humanos tiene un precio) y abrir ciertos cofres- desde armaduras y mazas más potentes, pasando por botellas de antídotos contra el contacto venenoso con los demonios y llaves que nos permitirán abrir los muchos arcones que encontraremos a lo largo del juego.
 
En todos los niveles, existen escondidos unos items que si los cojemos nos darán puntos extra, energía extra o incluso añadirá una vida más a nuestro contador. Para ello, hay que ir disparando nuestro armamento contra ciertas paredes, que las iremos memorizando en cuanto sepamos dónde están. Por ejemplo, justo al empezar el juego nos vamos a la izquierda para conseguir el primer item.
 
También una serie de jarrones contienen en su interior desde útiles monedas, llaves y tiempo extra, hasta amorfos seres venenosos que habremos de evitar a toda costa. Para abrirlos, hay que darles una «caricia» con nuestra maza.
 
Los enemigos: son muchos y cada vez más temibles, incluyendo esqueletos vivientes que a la menor ocasión te lanzarán sus cabezas sobre tí. Estos esqueletos, al resto que los demás, tienen más valor, con lo que nuestra cuenta de monedas zenny se ve incrementada notablemente. Prácticamente todos los enemigos dejan tras de sí una moneda zenny por un determinado valor, o incluso no te dejarán nada en su lugar. Los hay de muchas formas y tamaños, hasta pueden surgir de debajo del suelo, incluyendo plantas carnívoras.
 
Los cofres: hay también un buen número de ellos en cada nivel y cuentas al principio del juego con una cantidad limitada de llaves para abrirlos. Cuando vayas a comprar algún artículo al druida de turno, consigue más llaves en caso de necesidad. Algunos te conceden una buena cantidad de dinero extra, otros pócimas de vitalidad y energia, pero otros son mejor evitarlos. Si al abrirlos no ofrecen nada al momento, prepárate para echarte atrás o avanzar rápido, puesto que una ristra de explosiones flamígeras te seguirán hasta desaparecer.
 
La versión original japonesa (Black Dragon) tiene algunas diferencias con respecto a la versión americana, en cuanto a dificultad se refiere:
 
Las rocas que nos caen encima son algo más numerosas.
Ciertos enemigos dejan monedas de mayor valor.
Los artículos son más caros de comprar.
Casi todos los jefes finales son más agresivos y te proporcionan una mayor bonificación.
 
Pero quizás la mayor diferencia entre ambas versiones está en los últimos jefes finales de nivel: los tres dragones y los guerreros de los niveles 5 y 7. En la versión americana, es posible agacharse y evitar ser dañado cuando los jefes tocan mínimamente a nuestro luchador así como sus proyectiles no le alcanzan. Sin embargo, en la japonesa esto no es posible.
 
Tardarían apenas dos años en aparecer las consecuentes versiones para los ordenadores domésticos, tras el éxito de la máquina en todo el mundo, viendo la luz Black Tiger por obra y gracia de Tiertex Ltd., para el sello U.S. Gold, en los sistemas Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST y ZX Spectrum en 1989. Solo la versión para Commodore 64 tardó algo más en salir, en 1990, habiendo sido desarrollado por Softworx. De todas ellas, la mejor conversión corresponde a la del Commodore Amiga, muy fiel al arcade original en cuanto a diseño y mapeado, pese a su scroll algo brusco y unos controles poco fiables. La de Amstrad es bastante parecida gráficamente a la del Spectrum, salvo por un mejor sonido.
 
Una emulación del arcade se incluyó en los packs Capcom Classics Collection: Remixed for PlayStation Portable y Capcom Classics Collection Vol. 2 para las consolas PlayStation 2 y Xbox. También se encuentra disponible para su descarga gratuita en GameTap.
 
Su frenetismo y su creciente dificultad hacen de esta recreativa ser objeto de adicciones múltiples. De hecho, ya me enganchó muchísimo en su dia y ser capaz tras muchas partidas de llegar al final del juego, a pesar de que me habré dejado mucho de mi asignación semanal en él, pero bien mereció la pena el esfuerzo y mi entrega. Reconozco que era una época que siempre me quedará marcada por mi afición a las recreativas, incluso desde mucho antes. Si no fuera porque cuando tuve mi Spectrum fui abandonando los salones arcade en mi propio beneficio, cuando cayó en mis manos la conversión para este ordenador, quedé un poco decepcionado, no solo porque haya menos niveles y el mapeado no sea el mismo respecto del original, sino porque perdía esa magia que lo hacía tan especial: los items escondidos, el scroll fluido y esos gráficos tan definidos y expresivos de los muchos bichejos…
 
Gracias al emulador M.A.M.E. es posible volver a recrear aquella experiencia, pero os aconsejo que no os paséis de rosca con el tiempo delante de la recreativa, porque pica una barbaridad… superadictiva, superdifícil en sus últimos niveles, pero superable tras una larga experiencia jugando con él. Me gusta incluso más que el Ghosts ‘n Goblins, del que ya dedicaré un artículo como éste.

miércoles, 15 de junio de 2022

1942 (Capcom, 1984)

 1942 sería uno de los primeros shoot’em up que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los ochenta y principios de los noventa. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX. Su diseño fue dirigido por el diseñador japones Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shoot’em up de discreto éxito.

1942 se desarrolla en la zona del Océano Pacífico en el marco de la Segunda Guerra Mundial. Una cosa curiosa es que, aunque fue desarrollado en Japón, la misión es llegar a Tokyo y destruir la totalidad de la flota japonesa. Para esta misión tomaremos el control de un avión llamado Super Ace, muy parecido al P-38, uno de los aviones más usados por el ejército americano en esa guerra, y tendremos que ir derribando todas las naves enemigas. Aparte de disparar como posesos, contaremos con la posibilidad de realizar hasta tres Rolls loops para así evitar impactar contra los enemigos y sus disparos.

1942 podía ser jugado por turnos por dos jugadores, con puntuaciones independientes. En la versión para un solo jugador la partida comienza con tres vidas y tres loops. La vida extra la recibimos al llegar a los veinte mil puntos, y las siguientes cada ochenta mil. Nuestra munición no es limitada y lo único que tendrá que preocuparnos será llegar al final de fase. Como curiosidad, y quizás por limitaciones de la placa, solo podemos disparar tres veces seguidas, hasta que uno de esos disparos no impacte contra una nave enemiga, o se pierda por la parte superior de la pantalla no podremos volver a disparar.

Y qué sería de un juego de naves sin los power-ups. En 1942 los conseguiremos abatiendo a unos aviones de color rojo que de vez en cuando aparecerán por los laterales de la pantalla. Siempre van en formación de cinco o diez y tras ser destruidos todos dejarán caer las preciadas mejoras: Disparo Doble, un Clear Screen que limpia la pantalla de enemigos, dos pequeñas avionetas que se adhieren a nuestros laterales y que aumentan nuestra potencia de fuego, puntos extra, loops extra, una vida más (etapas veintisiete, veinte, quince, ocho y cuatro), y un Sin Fuego, que impide a los aviones enemigos dispararnos durante un breve espacio de tiempo.

1942 está compuesto por treinta y dos niveles. Al final de cada uno de ellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Cada cuatro fases tendremos que enfrentarnos a una especie de enemigo final, un Bombardero Japonés Ayazo, al cual tendremos que destruir para poder completar el nivel. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío. Como curiosidad, en las fases veintinueve, veinticinco, veintiuno, diecisiete, trece, nueve, cinco y la última ninguno de los enemigos dispara contra el jugador, excepto los grandes aviones bombarderos; se podría decir que son fases de bonus, aunque también te pueden matar si chocan contra ti.

Técnicamente está realmente muy bien para el año en que salió, su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado, también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack, en 1995 vendría 19XX - The War Against Destiny; y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master y, por último, en 2008 llegaría un remake para las tiendas virtuales de Xbox y PlayStation titulado 1942 - Joint Strike.

 1942 es ya todo un clásico de los arcades, y también de los videojuegos. Supuso una revolución en su día y sirvió como base y punto de partida para infinidad de arcades y juegos posteriores, así como el primero de una saga que aún hoy en día, y desde 1984, sigue viva.

miércoles, 8 de junio de 2022

Wonder Boy (Escape, 1986)

 Wonder Boy, "el chico maravilla", fue durante un tiempo el rival natural de Mario. Creado como la respuesta de Sega al emblemático título de plataformas de Nintendo se hizo rápidamente con un hueco importante en el mercado arcade. Su salida se produjo en 1986, apenas un año después de la aventura del fontanero italiano con la que saltó, nunca mejor dicho, a la fama. Corriendo bajo los circuitos de una ya veterana placa System 1 se logró una recreativa que apostaba por un género en auge al que añadía diversas opciones que lo hacían muy atractivo.

La historia es un tópico: un pequeño cavernícola disfruta de sus días junto a su novia Tina hasta que un día, el malvado Rey Drancon decide secuestrarla, así que Tom-Tom emprenderá una épica búsqueda para rescatar al amor de su vida. Los encuentros ante este oponente tendrán lugar en la última estancia de cada ronda, y este tomará diferentes encarnaciones que nos lanzarán bolas de fuego que tendremos que esquivar mientras lanzamos hachas a su cabeza. Se introduce una barra de vitalidad que hay que mantener a base de recoger fruta repartida por los escenarios. Ésta disminuye con el tiempo por lo que la premura a la hora de resolver las situaciones es vital. No solamente hay que preocuparse de que los enemigos no maten al más mínimo contacto, también se debe estar atento a tropezones inesperados con rocas y obstáculos que pueblan los mapeados y bajan el nivel de energía.

Los controles responden muy bien, solo dos botones: uno para lanzar hachas si hemos conseguido el objeto, y si lo mantenemos pulsado mientras avanzados empezará a correr, mientras que el segundo botón sirve para saltar, de hecho, si lo pulsamos mientras corremos podremos saltar mucho más alto. Para hacer más sencillo el viaje se cuenta con distintas ayudas en forma del icónico monopatín que, aparte de aumentar la velocidad de desplazamiento, posibilita recibir un golpe más antes de perder la vida. Asimismo, momentos de invulnerabilidad al recoger un ángel o hachas que podemos lanzar para acabar con nuestros enemigos. Todos estos power-ups se encuentran dentro de diversos huevos. Cabe mencionar que existen huevos malos que esconden al Dios de la Muerte, el cual nos perseguirá y robará la vitalidad.

Es un juego extenso, con siete áreas, compuestas por cuatro rondas cada una, más una octava oculta. Esta última únicamente aparecerá en caso de haber recogido a lo largo del trayecto las veintiocho muñequitas de Tina totales esparcidas por las fases, algunas de las cuales escondidas dentro de objetos con los que tendremos que chocar, o salto o lanzando un martillo en un sitio en concreto. Además, existen escondidas a lo largo de las primeras tres rondas de cada área tres letras (E, S, y C), y si las conseguimos todas obtendremos en la cuarta una vida extra.

            Técnicamente destaca el colorido y variedad de localizaciones, recreando desde una selva a plena luz hasta cuevas y escenarios nocturnos o nevados. En estos últimos deberemos tener cuidado con las inercias y resbalones inoportunos que puedan jugarnos una mala pasada en cualquier instante. Pese al limitado tamaño de sprites o las pobres animaciones el conjunto es muy efectista gráficamente debido a una estética muy personal e inconfundible. En el apartado sonoro cuenta con pocas melodías, pero la principal ha pasado a la historia de los videojuegos, quedándose sus primeros compases en la memoria de todos los jugadores que disfrutaron de este juego a mediados de los ochenta en los salones recreativos.

Quizás su único problema es lo repetitivo que resulta pese a la variedad de entornos que tiene, sobre todo debido a que es uno de los juegos de recreativa más largos que recuerdo, más de una hora para completarlo. Como punto favorable lo más destacable es lo inteligente y cuidado del diseño de muchos niveles. Obstáculos, enemigos, plataformas móviles y espacios vacíos se encuentran en su lugar exacto para conseguir una cota de dificultad ajustadísimo, y eso sin contar la cantidad de secretos que alberga, con la búsqueda de muñecas y letras en cada nivel. El control no es del todo perfecto, el personaje tiene a deslizarse con demasiada inercia en cuanto encadenamos varios saltos, pero una vez memorizado el juego, eso incluso juega a nuestro favor y nos permite terminar las zonas a toda velocidad, casi como si fuera un speedrun. En conclusión, un notable ejemplo del género de plataformas 2D que durante mucho tiempo monopolizo los salones recreativos.

sábado, 4 de junio de 2022

Ya disponible en Amazon mis nuevo libro: ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’.


Ha pasado bastante tiempo desde mi última entrada, y esta actualización es para anunciar que ya he terminado y publicado en Amazon mi libro sobre videojuegos.

           ‘Insert Coin - Obras maestras del videojuego’ es un homenaje literario a los videojuegos que han formado parte de mi vida, una selección de cien títulos, reconozco que bastante subjetiva y personal, reseñados en profundidad y con el aliciente de venir acompañados con más de quinientas imágenes a todo color, un proyecto que fue creciendo según iban pasando los meses, y que ahora tiene casi trescientas páginas. Precisamente el uso de tantas imágenes me acarreó bastantes problemas con la maquetación, y también con Amazon, que me solicitó con impertinencia robótica que justificase el copyright de todas ellas, lo cual hizo que todo se retrasase todavía más. Sin embargo, convertí la necesidad en virtud, y de ahí que esta sea la tercera y definitiva edición, porque aproveché para añadir más contenido, corregir algunos errores de maquetación, y meter muchas más imágenes. Soy bastante obsesivo, por lo que puedo afirmar con honestidad que para los amantes de los videojuegos va a resultar una lectura muy estimulante y divertida.

        PD: Si tenéis curiosidad, pinchando en mi nombre podéis acceder a mi pagina de autor de Amazon donde están los cinco libros que ya tengo publicados, quizás os interesen. Un saludo.